Nie poddam się kolejna rasa leci ;< Będę stopniowo uzupełniać.
Rasa: Sairindowie - półsmoki - posiadają zwykle spiczaste uszy, jasne włosy (choć zdarzają się wyjątki) i zwężone źrenice, często mają zwiększone mięśnie, zwłaszcza ramion, zwykle również większe, czerwonawe dłonie, z silnymi szponami. Występują też czasem skrzydła, kolce lub ogony.
Miasto: Warownia - Wysoka, marmurowa, zdobiona szlachetnymi kamieniami i metalami wieża, otoczona rozbudowaną wioską i murem zdobionym złotymi kolcami (na niektórych blankach) i wyrytymi w nim runami. Cała warownia jest położona w górach, wśród ośnieżonych szczytów, szmaragdowozielonych dolin i szafirowych jezior.
Jednostki (uwaga: brak niektórych nazw, ze względu na to, że postanowiłem zrobić najpierw ogólny zarys, tak żeby był sens, a potem nazwy wymyślić, bo nie na pisaniu nazw to polega (chyba)):
1. Błędny ognik - są to duszki pod postacią skoncentrowanej magicznej energii. Potrafią ściągać na siebie czary wroga (35% szans, zarówno czary ofensyne jak i błogosławieństwa) i generują manę dla swojego dowódcy (1 ounkt many za 10 ogników)
1. ul. Czarodziejski ognik - prócz generowania many i ściągania na siebie czarów, mogą poświęcać się dla innej jednostki, dając jej chwilowe zwiększenie obrony i częściową odporność na magię.
1. al. Wściekły ognik - są to błędne ogniki, które mogą eksplodować w pobliżu wrogich jednostek.
2. Sairindzki zwiadowca - Sairindowie posiadający smocze skrzydła, uzbrojeni są w sejmitary, zaklęte przeciwko nieumarłym i demonom (święte słowo ale o wiele słabsze)
2. ul. <brak nazwy> - są oni wyposażeni w włócznię i tarczę, po ataku wracają do połowy ruchu, który przebyli przed atakiem.
2. al. Czarnoskrzydły - zadają oni dwa ataki swoimi dwoma mieczami, ponadto bez kontrataku.
3. Zaklinacz - niezły sairindzki mag (bez żadnej broni, ręce ma wolne), atakujący kulami energii i od biedy ognistymi pociskami. W dużych ilościach może zamrozić w walce w zwarciu (im więcej tym większa szansa), ma mocno zwiększone dłonie, porośnięte czerwoną łuską, jednak jego "smoczość" kryje się głównie w umyśle i mocy magicznej
3. ul. Czarownik - mag, potrafiący rzucać dobre zaklęcia ofensywne, takie jak ognista kula, czy lodowy pocisk
3. al. <brak nazwy> - mag, rzucający czary białej magii, takie jak oczyszczenie czy błogosławieństwo, jednak wciąż potrafiący atakować magicznymi pociskami.
4. <brak nazwy> - wojownicy wyposażeni we wzmacniane skórzane zbroje i dwuręczne miecze
4. ul. <brak nazwy> - ich ostrza są pokryte magicznymi runami, które niesamowicie wzmacniają zadawane przez nie obrażenia.
4. al. <brak nazwy> - są wyposażeni w ostrza, pawęże i ciężkie zbroje, wykonane ze stopu o siarkowej barwie, znanego tylko Sairindom
5. Zeppelin - pewnie zastanawiacie się, co tu robi zeppelin. Prawda jest taka, że lata. Skonstruowany przez gremliny i gnomy specjalnie dla półsmoków. Może on przenosić sojusznicze jednostki na tyły wroga. Może być atakowany tylko magią i z broni dystansowej z małej odległości, lecz sam również nie walczy z wrogimi jednostkami.
5. ul. Podniebny galeon - sterowiec mogący obserwować z dala wrogie jednostki i rozwój miast
5. al. Powietrzny wojownik - sterowiec, mogący spuszczać kule pełne wybuchowego prochu (wg. mnie mogły go wynaleźć gremliny, jak nie to magiczny)
6. Smoczy paladyn - Ciężkozbrojny Sairindzki jeździec wyposażony w miecz i tarczę. Rzuca również niezłe czary.
6. ul. <brak nazwy> - jednostka robiona na najsilniejszy 6-sty poziom

Jeździ na pegazie, dzięki czemu lata po polu bitwy, może zablokować atak (20% szans) i ma mocniejsze czary.
6. al. <brak nazwy> - jeźdźcy na specjalnie hodowanych rumakach (coś w rodzaju połączenia jednorożca i zmory z H4). Mają zaklęty miecz (mogą walnąć niezłą klątwę, podpalić, zatruć, zamrozić, sparaliżować itp.) i potężny korbacz (może zignorować część obrony przeciwnika a nawet na cały czas bitwy obniżyć ją)
7. <brak nazwy> - bezskrzydły smok, swym ogniem niszczący wrogów. Może szarżować.
7. ul. Demosmok - nielotny smok, ziejący ogniem na ogromny obszar, częściowo odporny na magię.
7. al. Czarodziejski smok - silny smok, mogący rzucać zaklęcia.